Марсель Дюшан, Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика) 1920 год

Понятие цифрового искусства — Индустрия 4.0 (Industry 4.0)

Одной из форм проявления эпохи — Индустрия 4.0, является формой выражения новых технологий и проявлений современного общества новой эпохи в искусстве, а именно в форме цифрового искусства.

Понятие цифрового искусства.

Марсель Дюшан, Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика) 1920 год
Марсель Дюшан, Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика) 1920 год

Цифровое искусство — художественное произведение или практика , в которой используются цифровые технологии в процессе творчества или презентации, т.е. при помощи цифровых средств происходит художественное выражение.

Другим названием цифрового искусства может быть — искусство новых форм, компьютерное искусство, мультимедийное искусство.

Более широкий термин, охватывающий понятие цифрового искусства — новое медиа-искусство.

История цифрового искусства.

Цифровое искусство состоит из двух тем.

Первая тема — технологии, на которых основано искусство свободных форм.

Вторая тема — люди-творцы, которые посредством технологии создают произведения цифрового искусства.

Первая тема — технологии

  1. Теоретическая основа компьютера как цифрового инструмента — статья 1945 году в журнале Atlantic Monthly Ваннивера Буша «Как мы можем мыслить», в этой статье он описал устройство Memex – стол с прозрачными экранами, позволяющими пользователю просматривать документы и работать с имеющимися в них данными. Автор статьи предполагал,что информацию для работы с устройством, — книги, периодические издания, изображения – можно будет приобретать в виде микрофильмов, подготовленных для ввода в систему. А также, пользователь сможет вводить туда данные напрямую.
  2. Первый компьютер — был создан в 1946 году в Университете штата Пенсильвания, первый в мире цифровой компьютер — ЭНИАК (ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer).
  3. Первый компьютер вышедший для продажи — был создан в 1951 году, – УНИВАК (UNIVAC, Universal Automatic Computer), который мог работать как с цифровыми, так и с текстовыми данными.
  4. Кибернетика — заложены основы науки в 1940-м году (от греч. кибернетес – правитель, рулевой), американским математиком Норберт Винером. Термин кибернетика, он использовал для сравнительных исследований разных систем коммуникации и управления, например компьютера и человеческого мозга. Теории Винера легли в основу представления о «симбиозе человека и машины» – концепции, к которой впоследствии обращались многие представители цифрового искусства.
  5. Гипертекст и гиперссылка — в 1961 году Теодор Нельсон ввел в обращение термины «гипертекст» и «гипермедиа» для обозначения процессов письма и чтения в пространствах, где тексты, образы и звуки можно связать между собой электронным образом, причем сделать это может всякий, кто вносит дополнения в docuverse – совокупность взаимосвязанных материалов. Это снабженное гиперссылками пространство было разветвленным и нелинейным, то есть читатели и писатели могли прокладывать собственные пути по информационному полю.
  6. ARPANET, предтече сети Интернет1969 году при помощи четырех«суперкомпьютеров» в США был создан — ARPANET, прообраз Интернета
  7. Разработано понятие Интерфейс, в конце 1968 года Даглас Энгелбарт из Стэнфордского научно-исследовательского института ввел понятия поэлементно адресуемого отображения, окон и манипуляций с помощью мыши. Концепция поэлементно адресуемого отображения оказалась прорывом, поскольку установила связь между электронами, пролетающими через процессор компьютера, и изображением на экране,– тем самым создается двухмерное пространство.
  8. Мышь — манипулировать пространством интерфейса через наведение и перетягивание – своего рода продолжению руки пользователя в компьютерное пространство. В целом, концепцию использования мыши была доработана в 1970-е Аланом Кеем и группой ученых из Xerox PARC в Пало-Альто, штат Калифорния, — в результате появился графический пользовательский интерфейс (Graphic User Interface, GUI) и «рабочий стол» с «окнами», послойно расположенными на экране.

Вторая тема — люди-творцы

  1. Марсель Дюшан — одной из первых работ, которая заложила основы цифрового искусства, была работа — «Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика)», 1920 год, которую Дюшан создал совместно с Ман Реем. Их совместная работа представляла собой, оптический инструмент: пользователям предлагается включить его и встать на определенном расстоянии, чтобы увидеть предполагаемый эффект.
  2. Джон Кейдж – его работа 1950–1960-х годах особенно тесно связана с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты в интерактивном искусстве. Он описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последовательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками.
  3. Майкл Нолл, Бела Юлеш, Джон Уитни, Чарльз Сури и Вера Мольнар— первопроходцы цифрового искусства, начало 60х годов.
  4. Создано объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии) создано 1966 году Биллом Клювером, — это общество ставило своей задачей «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером», в него входили Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс. EAT это сообщество комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых, где были заложены основы для совместного сотрудничества в сфере цифрового искусства.
  5. Активнее экспериментировали с новыми компьютерными технологиями, — 1970–1980-е годы художники, скульпторы, архитекторы, граверы, фотографы, создатели видео и спектаклей всё .
  6. Активное влияния на развитие цифрового искусства, оказывают научно фантастические произведения. Такие как, роман «Нейромант»изданный 1984 году Уильяма Гибсона, где был предложен термин «киберпространство» для описания мира данных и сетей, который люди воспринимают как органическую информационную матрицу, также роман Нила Стивенсона «Лавина».

Особенность цифрового артефакта выступает тот факт, что артефакт, произведение цифрового искусства превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток информации и соучастие зрителя в той же форме, в какой это предполагает перформанс.

Цифровое искусство, является частью эпохи Индустрия 4.0, вместе с развитием технологий данной эпохи, будут развиваться и формы выражения человека в цифровом искусстве. Можно говорить о том, что цифровое искусство создаст новые грани понимания мира и вдохновит многих представителей общества Индустрия 4.0 на развитие и созидание в рамках новой парадигмы.